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2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)再創(chuàng)新高!3258億元背后的榮耀與挑戰(zhàn)

2024年中國(guó)游戲市場(chǎng):成績(jī)斐然的一年

根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到了3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%,成功再創(chuàng)新高。與此同時(shí),游戲用戶規(guī)模也達(dá)到了6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,同樣創(chuàng)下了歷史新高點(diǎn)。這兩組亮眼的數(shù)據(jù),展現(xiàn)出中國(guó)游戲市場(chǎng)整體呈現(xiàn)出良好態(tài)勢(shì)。

游戲本地化

市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模的同步增長(zhǎng)背后,有四大因素推動(dòng):

  1. 游戲新品數(shù)量增加:眾多新品中出現(xiàn)了爆款大作,吸引了大量玩家的關(guān)注和投入。
  2. 長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的長(zhǎng)青產(chǎn)品:始終保持著平穩(wěn)的運(yùn)營(yíng)狀態(tài),持續(xù)為市場(chǎng)貢獻(xiàn)力量。
  3. 小游戲的活躍表現(xiàn):增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁,成為市場(chǎng)中不可忽視的一股力量。
  4. 多端發(fā)行與云游戲的發(fā)展:使用戶的消費(fèi)變得更為便利,打破了以往的一些限制,讓玩家能更便捷地體驗(yàn)游戲。

中國(guó)游戲出海戰(zhàn)況

2024年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超千億元人民幣,并再創(chuàng)新高。面對(duì)全球游戲市場(chǎng)增速放緩、競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的國(guó)際環(huán)境,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)積極應(yīng)對(duì),表現(xiàn)依然出色。

按地區(qū)對(duì)收入進(jìn)行分類(lèi)

從中國(guó)出海游戲在各國(guó)市場(chǎng)的收入情況看,2024年中國(guó)移動(dòng)游戲的出海游戲收入占比前五的國(guó)家分別為美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)和英國(guó),美、日、韓依舊是我國(guó)游戲出海的主要國(guó)家,收入占比分別為31.06%、17.32%、8.89%。同時(shí)今年中國(guó)對(duì)于其他更多地區(qū)的拓展在持續(xù)強(qiáng)化,尤其沙特的拓展效果較為顯著,已進(jìn)入中國(guó)出海收入地區(qū)TOP10。

中國(guó)游戲出海

按品類(lèi)對(duì)收入進(jìn)行分類(lèi)

在海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類(lèi)游戲收入占比為41.38%,占比有所上升;射擊類(lèi)游戲收入占比為 10.40%,占比來(lái)到第二;角色扮演類(lèi)游戲的收入占比從15.97%,下滑至10.37%。三大類(lèi)合計(jì)占比為 62.15%,遠(yuǎn)低于去年。

移動(dòng)游戲出海

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

2024年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在遵規(guī)自律、精品化打造、科技創(chuàng)新以及文化建設(shè)等方面持續(xù)進(jìn)展。未來(lái)將呈現(xiàn)如下發(fā)展趨勢(shì):

  1. 政策扶持和輿論環(huán)境繼續(xù)得以優(yōu)化,產(chǎn)學(xué)研合作助力產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展;
  2. 存量市場(chǎng)的精品化競(jìng)爭(zhēng)加劇,企業(yè)或?qū)㈤L(zhǎng)期面臨成本攀升和人才供給挑戰(zhàn);
  3. 移動(dòng)游戲主導(dǎo)地位穩(wěn)固,多端發(fā)行趨勢(shì)和年度熱門(mén)單機(jī)游戲?qū)⒗瓌?dòng)主機(jī)及單機(jī)市場(chǎng)的增長(zhǎng);
  4. 產(chǎn)品體量將呈現(xiàn)重度化與輕量化并行之勢(shì);
  5. 海內(nèi)外市場(chǎng)將形成相互滲透、彼此影響基本格局;
  6. 全球化布局在產(chǎn)品出?;A(chǔ)上,將轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全方位拓展,尤其帶動(dòng)文化走出去的步伐將更加堅(jiān)定有力。

游戲出海挑戰(zhàn)

針對(duì)出海挑戰(zhàn),全球政治與經(jīng)濟(jì)波動(dòng)、文化差異過(guò)大、法律法規(guī)和政策限制是游戲企業(yè)開(kāi)展海外業(yè)務(wù)的最主要難點(diǎn)。但在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境不斷變化的過(guò)程中,也產(chǎn)生出了新的機(jī)遇。

隨著《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國(guó)研發(fā)3A游戲開(kāi)辟了一條可行性道路。不僅在于其精湛的游戲美術(shù)設(shè)計(jì),將中國(guó)傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代審美完美結(jié)合,還在于其精心的本地化策略。游戲在英文版中保留了“Guai”等具有中國(guó)特色的詞匯,避免了文化元素的西方化解讀,同時(shí)在美術(shù)設(shè)計(jì)上,游戲角色和場(chǎng)景的精細(xì)刻畫(huà),展現(xiàn)了東方美學(xué)的獨(dú)特魅力。這種對(duì)本地文化深刻的尊重和精準(zhǔn)傳達(dá),使得《黑神話:悟空》能夠在全球市場(chǎng)上獲得廣泛認(rèn)可,為中國(guó)游戲的國(guó)際化鋪平了道路。

一方面,隨著全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,許多游戲廠商開(kāi)始轉(zhuǎn)變游戲策略,傾向于開(kāi)發(fā)更加簡(jiǎn)單、成本更低、開(kāi)發(fā)周期更緊湊的中輕度游戲,以降低風(fēng)險(xiǎn)成本,最大化獲得投資回報(bào)。另一方面,由于用戶時(shí)間的碎片化,中輕度游戲因其易上手、輕量級(jí)、玩法豐富等特點(diǎn)開(kāi)始占據(jù)更多的市場(chǎng)份額。


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